4. 绘图# 图 4.1 Mondrian, Piet. “Composition with Red, Blue and Yellow”. 1930, Kunsthaus Zürich[1]# 在前面两节里,我们了解屏幕显示的原理和颜色的基础知识,相当于我们现在已经有了纸和颜料,可以开始画点东西了。为了循序渐进,我们将从画直线开始,然后是三角形,多边形,乃至后面学习的曲线与曲面。这些算法是数字画板程序的核心,比如图 4.2 中展示的那样,构成复杂画面的一条条笔触,其实是高频采样的一个个圆的叠加。由于这些绘制简单几何体的算法会被大量调用,如何设计高效的绘制算法将是本节的核心。 图 4.2 绘制出复杂图形的光滑的笔刷其实是由高频率采样的圆组成 ©Procreate# 4.1. 光栅化 4.1.1. 直线的光栅化 4.1.2. 布雷森汉姆直线算法 4.2. 多边形 4.2.1. 多边形的光栅化 4.2.2. 颜色插值 4.2.3. 图像拉伸 4.3. 合成 4.3.1. 深度缓存 4.3.2. 半透明 4.4. 本章小结 4.4.1. 习题 4.4.2. 参考文献