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可视计算与交互概论
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1. 引言
I. 入门:二维图形
2. 二维图形基础
2.1. 像素与矢量
2.2. 显示原理
2.3. 本章小结
3. 颜色
3.1. 颜色的物理与感知
3.2. 颜色的离散表示
3.3. 颜色显示
3.4. 颜色感知与心理
3.5. 本章小结
4. 绘图
4.1. 光栅化
4.2. 多边形
4.3. 合成
4.4. 本章小结
5. 反走样
5.1. 信号理论
5.2. 反走样
5.3. 本章小结
6. 曲线
6.1. 曲线数学基础
6.2. 样条曲线
6.3. 贝塞尔曲线
6.4. 曲线光栅化
6.5. 本章小结
7. 图像处理
7.1. 图像滤波
7.2. 图像补全与融合
7.3. 图像分割与抠图
7.4. 图像抖动
7.5. 图像缩放
7.6. 本章小结
II. 几何建模
8. 几何建模基础
8.1. 几何形状的表示方法
8.2. 几何形状的建模
8.3. 几何形状的处理
8.4. 几何形状的渲染
8.5. 本章小结
9. 几何表达
9.1. 网格表示
9.2. 点云表示
9.3. 体素表示
9.4. 隐式表达
9.5. 本章小结
10. 几何重建
10.1. 基于点云的三维重建
10.2. 从点云到网格:表面重建
10.3. 本章小结
11. 几何处理
11.1. 离散微分几何
11.2. 网格平滑
11.3. 网格简化
11.4. 网格细分
11.5. 网格编辑
11.6. 本章小结
12. 几何变换
12.1. 二维变换
12.2. 三维变换
12.3. 投影变换
12.4. 本章小结
III. 渲染
13. 渲染基础
13.1. 渲染的定义与发展
13.2. 渲染场景的描述
13.3. 渲染的基本范式
13.4. 本章小结
14. 光照与着色
14.1. 实时渲染管线
14.2. 经验光照模型
14.3. 非真实感渲染
14.4. 本章小结
15. 纹理映射
15.1. 纹理过滤
15.2. 反射贴图
15.3. 凹凸贴图
15.4. 阴影映射
15.5. 本章小结
16. 全局光照
16.1. 渲染方程
16.2. 基于物理的光照模型
16.3. 间接光照的近似算法
16.4. 光线追踪算法
16.5. 本章小结
17. 空间加速结构
17.1. 层次包围体
17.2. KD 树
17.3. 均匀网格
17.4. 本章小结
IV. 动态生成
18. 动态生成基础
18.1. 主观动态
18.2. 物理动态
18.3. 本章小结
19. 运动学原理
19.1. 旋转的表示
19.2. 运动学
19.3. 本章小结
20. 具身动态
20.1. 动作捕捉
20.2. 动作合成
20.3. 骨骼蒙皮
20.4. 本章小结
21. 弹性体模拟
21.1. 弹簧质点系统
21.2. 有限元方法
21.3. 本章小结
22. 刚体模拟
22.1. 刚体动力学
22.2. 碰撞与摩擦
22.3. 铰链刚体
22.4. 本章小结
23. 流体模拟
23.1. 流体的物理模型
23.2. 光滑粒子流体
23.3. 欧拉网格流体
23.4. 本章小结
V. 可视化与交互
24. 可视化基础
24.1. 可视化概述
24.2. 数据
24.3. 可视化与交互
24.4. 本章小结
25. 科学数据可视化
25.1. 科学数据可视化
25.2. 科学可视化的类型
25.3. 科学可视化技术
25.4. 本章小结
26. 信息数据可视化
26.1. 信息数据可视化类型
26.2. 信息数据可视化
26.3. 本章小结
27. 可视分析学
27.1. 可视分析概述
27.2. 可视分析框架与过程
27.3. 可视分析的研究内容
27.4. 可视化设计
27.5. 可视化评估方法
27.6. 本章小结
28. 人机交互基础
28.1. 交互技术总览
28.2. 经典交互技术
28.3. 交互技术的评估方法
28.4. 本章小结
29. 空间交互技术
29.1. 多通道用户输入
29.2. 虚拟现实与增强现实
29.3. 本章小结
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反射贴图
目录
15.2.1. 漫反射与高光
15.2.2. 环境映射
15.2.
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